10月31日,2019年中國國際信息通信展覽會正式開幕,三大運營商在會上共同啟動5G商用計劃。
從概念逐漸火熱,到商用牌照提前發放,再到商用計劃明確啟動,5G在備受關注的同時,也面臨著外界質疑的目光:5G的應用場景究竟是什么。
在人們所暢想的5G應用場景中,工業互聯網自然不能缺席。不過這似乎距離普通人的生活仍有相當的距離。對于普通民眾來說,5G會帶來哪些改變?
這一問題,從此次通訊展上就可以找到答案。隨著5G的商用,云電腦產業也迎來了新機遇。
事實上,早在8月ChinaJoy騰訊發布云游戲端游解決方案,華為云發布的云電腦服務,云電腦就已經成為社會各界的焦點。
達龍云電腦CEO、創始人倪海生表示,隨著前期5G牌照發放,物聯網初具規模,5G商用正一步步走向臺前。他說,每一代的信號更改,都引領了很大的轟動。3G讓人們可以拿著鍵盤手機聽音樂,聊QQ,看小說;3G應用到4G應用可以說是手機應用到產業應用轉變的過程,隨著4G網絡建設的不斷推進,手游的風靡、直播風潮、小視頻引領,再到遠程醫療、車聯網等更多的應用場景。
而5G的來臨會帶來更大的改變,其中的代表就是云電腦的出現。
倪海生說,云電腦是指通過云桌面技術和云計算資源的資源共享、分時復用方式為用戶提供虛擬化桌面的云計算產品,它包含虛擬化桌面資源及展示虛擬化桌面的終端兩部分。相當于把電腦主機放到了云端,處理能力上云后,本地只要有網絡有顯示終端就可以隨時訪問使用。將徹底顛覆現在使用電腦的模式,按需購買、按時付費、易維護、隨時隨地使用。簡單來講,有屏就有電腦。
將電腦搬上云端,無疑將大大提升人們在娛樂等方面的體驗,但這一模式需要的是時延的降低。
GritWorld(粒界科技)創始人吳小毛表示,5G時代下可大幅度縮短響應時間,增強品質,增大數據處理能力和吞吐量,靈活和擴展的渲染構架。從4G的市場痛點來看,實時渲染技術一般支持4個以下的GPU,僅支持顯卡商的默認多GPU驅動。但在網絡大幅提升的背景下,算力弱的終端也能實現流暢的高品質圖形處理。
方正證券分析師陳夢竹表示,5G+邊緣計算可有效降低時延,促進云游戲商用普及,伴隨我國5G中低頻段網絡建設高峰期的到來,有望率先催化云游戲的產業機會:目前云游戲網絡傳輸時延占比可達70%以上,而5G技術+邊緣計算節點可同時改善接入側的網絡時延及核心網TTL時延,真正降低時延,改善用戶體驗。中國移動、中國電信、中國聯通已獲全國范圍5G中低頻段試驗頻率使用許可,2019年將分別投入240/90/60億建設基站,目標數量9萬個,同時5G終端頻出,預計2019年底上市終端達17款。
根據Gartner的數據,包括共有云廣告的收入,全球公有云服務市場預計將在2019年增長16.33%,市場空間約為3556億美元, 高于2018年的3058億美元。基礎設施即服務(IaaS)將成為市場增長最快的部分,預計2019年將增長27.6%,達到395億美元, 高于2018年的310億美元。 根據華為的觀點,未來50%的數據處理將來自于邊緣計算,當前基本來自于集中式IDC的云計算。
“在5G時代,萬物互聯,媒介極大擴充后,用戶渴求好的內容。”上海大學副教授、華夏經濟研究所副所長巫景飛表示,5G時代,云端算力共享使用,應用軟件按需分發,5G網絡快速傳輸,智能手機協助調度,多種屏幕自由切換,人機一體永不分離。
當5G讓把電腦搬上云端成為現實,云游戲的前景也就明朗起來。年初以來支撐云游戲運行的5G通訊網絡條和5G手機硬件等基礎條件加速成熟,客觀上提高了市場對5G應用的落地預期。來自運營商、公有云廠商、智能手機等上游行業對流量、帶寬、算力消耗更大的業務形式需求的推動,使得云游戲這一新興業務形態被自上而下的產業力量推上前臺。
云游戲,即以云計算為基礎的游戲方式,本質上為交互性的在線視頻流,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后傳送給用戶。倪海生說,5G應用下,云游戲玩家不必再對硬件的缺失而煩惱,而是可以隨時隨地暢玩高質量、高營銷、高銷量的游戲。
倪海生說,對比10年前,3G牌照剛剛發放。而如今作為代際革命的5G低延遲、高帶寬、資費套餐規模大(80-100G起)的特點更契合云游戲的發展需求。而正因為此,騰訊、網易、中國移動、華為等巨頭也紛紛看中云游戲市場,加大對該部分的投入。
事實上,在國內外,云游戲早已成為各大廠家看中的標的。2011年年底,美國云游戲平臺Gaika宣布獲得了3000萬美元融資,投資方主要是高通和英特爾;2015年6月,中國云游戲平臺格來云宣布獲得貴陽朗瑪信息的A輪融資,但融資額并未披露;2016年9月,美國云游戲服務商LiquidSky獲400萬美元種子輪融資,三星領投;2018年,EA又收購了GameFly的云游戲部門,亞馬遜收購了云游戲平臺GameSparks,達龍云電腦也獲得騰訊千萬級資金,是目前主要云游戲創業公司中唯一獲騰訊投資的公司。
具體來看,瞄準下沉市場付費潛力,打造云游戲領域“拼多多”。目前,達龍云電腦的主要用戶集中于工廠藍領等下沉市場以及喜愛大型游戲的大學生,終端機型以vivo、OPPO為主,滿足了該目標用戶群體在移動端體驗PC游戲的需求。公司商業模式類似“線上網吧”,以低廉實惠的單位時長價格吸引下沉市場用戶,旨在打造云游戲領域的“拼多多”。
而投入的背后,則是巨大的游戲市場的吸引。中信建投報告顯示,從端游、主機游戲,到頁游,再到移動游戲/H5游戲,游戲行業在近八年的移動 互聯網輝煌時代中迸發了巨大生機,國內游戲市場的用戶數和市場總規模由2009年的1.15億人、262.8億元,急劇增長至2018 年的6.26億人、2144.4億元。其預測,云游戲將加速現有游戲市場玩家結構重度化趨勢,提升重度用戶付費率及市場整體ARPU值,通過情景分析方法進行彈性計算,中性假設下未來游戲市場規模將由2018年的2144億元增長至3605億元,增幅達68%。
有業內人士表示,早期階段一些云游戲平臺,效果很差,因為傳輸速度不夠,體驗和本地比起來還是有差距,因此不管是專業的機構資本還是大廠,都不是全力投入的狀態。但隨著5G商用大規模鋪開,從中長期來看,云游戲將迅速崛起,顯著提升游戲行業中長期增長預期,行業格局有望重塑,孕育投資新機遇。楊仁文也認為,隨著5G商用大規模鋪開,消費用戶的逐漸接入,預計2020年下半年將迎來云游戲發展的高峰期。
標簽: 5G商用